背景资料 腾讯马化腾 2000年 qq同时在线人数突破10万大关; 2001年 qq在线用户成功突破100万大关; 2002年 qq注册用户数突破1亿大关; 2003年 qq游戏发布; 2004年 腾讯上市,《qq堂》公测,qq游戏最高同时在线突破100万人; 2005年 《qq幻想》最高同时在线人数突破66万; 2006年 《qq音速》公测;《**》最高同时在线人数突破100万; 2007年 《qq华夏》公测;《qq三国》公测; 2008年 《地下城与勇士》同时在线人数超100万人;金翎奖星光闪耀,腾讯独揽六项大奖;《穿越火线》最高同时在线人数突破70万;首届腾讯游戏嘉年华顺利举行;3d网游大作《寻仙》在线人数突破40万大关,成为国内迄今为止在线人数最高的国产3d mmorpg;《qq炫舞》公测;《qq自由幻想》公测;《qq飞车》最高同时在线人数突破40万; 2009年 **游戏产业年会腾讯独揽九项大奖。 盛大陈天桥 1999年 盛大成立,推出**领先概念的图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》; 2001年 盛大正式进军在线游戏运营市场,拉开大型网络游戏《传奇》公测序幕; 2002年 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人; 2003年 盛大自主研发的第一款网络游戏《**》公开测试,同年9月,正式商业化运营; 2004年 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。宣布收购韩国actoz公司控股权; 2005年 盛大宣布《传奇》、《**》、《梦幻国度》等三款产品采用“游戏免费,增值服务收费”方式,旗下产品全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式——csp(come-stay-pay); 2006年 盛大与迪斯尼互联网部门合作; 2007年 盛大收购成都锦天,推出“风云”、18和20三大计划; 2008年 盛大宣布高层人事新布局,盛大文学、盛大在线、盛大游戏正式拆分; 2009年 盛大网络与金山软件、蓝港在线、上海暴雨等公司达成战略合作。 财报展示 上市公司 2008年q4游戏营收 2008年全年游戏营收 腾讯 8.03亿元 28.38亿元 盛大 9.72亿元 34.23亿元 **互联网的发展,造就了两个神话:腾讯与盛大. 一个是im(即时通讯工具)的王者,一个是网络游戏的霸主.凭借着其核心的产品:qq与传奇,腾讯与盛大成为了**网络中具有极大影响力的角色.而在2004年以前,由于其业务领域的差异,两家企业基本没有什么交集,但在2004年,这一切发生了变化.一系列的事件正在揭示着:盛大与腾讯之战,迫在眉睫. 一.冲突的历史. 有这样的说法:**互联网的第一次大发展,腾讯功不可没.在互联网进入高速发展,广泛民用的98,99年,许多人上网就是冲着qq交友而来,或者说许多人上网的第一个事情是学会看网站,第二个就是申请qq号.当无数的年轻人通宵达旦的在在线列表中寻找好友时,腾讯成为了**网民力量爆发的第一个受益者.这时,盛大才刚刚成立,还在出版,动漫,周边产品等领域中寻找着自己的未来. 互联网的发展速度已经超过了许多人的想象,各领风骚数百年也成为尘封的历史.2001年,**互联网迎来了第二个高速的发展期,网络游戏一夜之间红遍了全国,网金,石器,传奇引领了新的风潮.而传奇,成为新兴的网络游戏业中最红的游戏,盛大,也在短时间内积聚了大量的财富,人脉与渠道.而这个时候,腾讯在做什么呢? qq作为一个聊天工具的致命缺陷暴露出来:它缺乏明确而有效的赢利方式,从而缺乏支持其快速扩张的资本,马化腾也不得不进行商业化的努力尝试--收费,停止放号,当然后来的实践证明了这是一次失败的尝试,甚至给予了竞争对手坐大的机会.腾讯并没有能够及时的把握新的机会,入宝山而空手回,拥有着最大的用户群,却没有与之对应的收入,腾讯在寻找着合理的赢收手段,但遗憾的是,这段空白的时间似乎太长,在整个2001-2003上半年中,腾讯似乎在放缓发展的同时,没有让人惊艳的表现.与此同时,盛大的发展一日千里. 随着网游的如日中天,腾讯终于明白了自己已经错过了一次大好的机会,于是,2003年下半年,凯旋作为腾讯试水网游的作品登场.当然事实证明了这同样是一次失败的演出,尽管在其全国选美(凯旋精灵)的操作中,腾讯表现出了其强大的推广操控能力与执行能力,但这并不能改变当时的网游用户习惯,3d的时代没有来临,缺乏运营经验与技术支持的腾讯在层出不穷的卡机,**问题面前无计可施,网游的水,对于腾讯来说,实在水太深了,它不得不面临失败的苦果,当然,这并不能动摇腾讯的根本. 有趣的是,同样是在2003年下半年腾讯问剑网游时,盛大也似乎表露出了进军即时通讯的意愿.信天游,这个被盛大喻为集合"信息,聊天,游戏"的工具出炉,不过接下来的发展却让人大跌眼睛.这款工具竟然是盛大为了对抗**的挂机软件的利器,也只针对**一款游,甚至在挂机软件的迅猛发展前,信天游没有推出就夭折了,当时的盛大,原来并没有借助已有用户基础推出独立网络通讯工具的意图,或者说,这个意图并不是其主要的目的. 这并不能算是一次成功的交锋,双方都只是伸出了一只手指,甚至还没有碰撞就退却了,对抗的时机,还不成熟. 算是成功的解决了与韩国人的纠纷之后,盛大在危机时刻而全力打造的**也同样获得了成功,与此同时,泡泡堂也以传奇似的崛起再度在休闲游戏领域中称王.紧接着,盛大登陆nasdaq上市成功,其强大的赢利能力与近乎暴利的利润率获得了资本界的垂青,此时的盛大,可谓志得意满,多喜临门. 腾讯也完成了它的上市之旅,不过目的地却是**创业板 综合说是盛大好一点 20210311