“史克威尔”是人名吗???

lsh思思 2024-05-30 04:18:28
最佳回答
好像不是人名,创始人的名字不叫这个,详细请看:  太详细了,square的来历、历史、核心人物。。。。。  下面只是介绍的一小部分。。。太多了,无法全部粘贴上来的~  square公司  1983--日本游戏史上的启蒙之年。  七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的atari cvs主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了**引起玩家们的季度反感。 1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的family computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。在任天堂fc的带动下视频游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门。在当时恐怕谁也不会想到这家名为"square"的小型制作部门会成为日后左右日本电子游戏业界格局的梦幻厂商。  square成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股**本雅史之外,还有一个就是我们?"最终幻想之父"坂口博信。  与hundson、namco等当时的业界大腕相比,square在当时只是一家很小的开发小组。其最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,与今天日本所有的小型制作组作品一样square早期的作品总是悄悄的发售而后又悄悄的消失在玩家们的视线中。担任这两款游戏设计的就是坂口博信。虽然《死亡陷阱》两作并未引起什么反响,但坂口博信的创新精神已经在当时初露端倪。  在经历了两年失败的电脑游戏制作之后,史克威尔于1985年与任天堂签订了软件开发协议正式为fc制作游戏。尽管如此,由于对fc开发环境还比较陌生,另外其母公司"电友社"也将其发展方向限定在电脑游戏的开发,史克威尔在加入fc初期还是主要为日本国内nec的pc88系列电脑开发游戏。在85至86 年间史克威尔推出的少数几款fc游戏中多数为一些移植作品。1985年另外一件重要事件就是18年后将与史克威尔携手并肩的enix同时加入了fc软件开发阵营。在当时enix社内初露锋芒的"dq之父"崛井雄二的极力说服下,enix社长福岛康博最终成为任天堂的第三开发商。次年5月,《勇者斗恶龙》发售,号称日本"国民rpg"的dq诞生之时就创下了150万套的销售佳绩,其后的日式rpg风格打下了坚实的基础。rpg类型游戏开始在日本风靡。  1986年9月,在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔square(スクウェア),注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宫本雅史。同年12月,株式会社电友社向square转让软件制作部门,square公司完全独立。史克威尔在当年发售了三款游戏,风别为 msx上的fc著名rpg《屠龙战士》移植作、与sunr**e合作制作主角为高达的rpg游戏《巡航驱逐舰》以及一款**游戏《alpha》(该作事实上可以说是史克威尔早期冒险游戏中的集大成者,游戏中的关卡设定等相当成熟,只是由于在游戏失败时会出现女主角被铁链绑住的所谓"sm"画面,而被一些人归为**)。在这一年square也渐渐开始摸索rpg类型的创作。86年9月19日fc上的《深黑地牢》就可说是史克威尔最早的rpg游戏,尽管该作依然没有获得什么反响,但其3d迷宫的表现方式在当时绝对是新鲜至极,这也体现了square对于游戏创新性和技术性的不懈探索。史克威尔在这一年还招募了一些极具实力的贤才,天才音乐制作人值松伸夫就是在当时加入了史克威尔。  幻想始动--坂口博信的最后一搏(1987)  1987年1月26日,万众期待的《勇者斗恶龙2》正式发售,全日本的玩家为彻夜排队等候甚至不惜旷课怠工,成为一时奇观。另一方面,史克威尔经历四年游戏开发历史仍然是几无建树。面对"dq"系列巨大成功带来的轰动性社会效应,坂口博信决定准备做一款类似的rpg游戏。99年参加美国e3大展时,当被问及其在开发《最终幻想》时的心情时,坂口笑称当初square面临非常严重的财务危机,公司随时有倒闭的可能,如果公司撑不过去ff1可能就是 square "最终"的游戏了,撑得过去那可真是一件"梦幻"的事啊!  《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝的飘逸的画风使得ff表现出与dq系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使ff具有独特的成熟个性。《最终幻想》在情节上设定了一个 2000年的时间环,尽管这一时间环的设定让人在通关后也感到迷惑不解,然而这其实也是ff总是令人回味无穷的原因之一。该作剧本也获得了当年的最佳剧本奖。  尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时《最终幻想》绝对是极具个性的一款作品。2mb的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面……ff的诞生让dq称霸的日本游戏业界看到了一款完全不同的大作。尽管当时人们正沉浸在dq平民化的冒险世界中,仍有相当部分的玩家注意到了这款叫作《最终幻想》的由一家叫作"square"的小型会社制作的rpg。ff首作在当时卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。或许在当时连坂口博信本人也意想不到,"最终幻想"直到现在也看不到终结的时候……  坂口博信是坚定的游戏电影化推进者,这一点在ff首作上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。制作ff1时程序员3人,企画4人,美工5人,整套ff1的开发班底才12人。就是这样一个简单的制作阵容做出了在当时来说极具突破性意义的画面及音乐表现。"要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。"《最终幻想》的创作概念来自施瓦辛格经典大片《终结者》,这恐怕是多数fans们所料想不到的。导演詹姆斯· 卡梅隆(james cameron) 的拍摄手法带给了坂口非常多的启发,坂口博信的游戏电影化构想在ff1中也有不少的表现。  梦的延续--从二线作品到顶级大作(1988-1990)  《最终幻想》的成功无疑让square大为振奋,虽然此时的ff与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于fc机能的摸索以及ff1开发的宝贵经验,square的工作小组更加坚定了要把"最终幻想"打造成比肩dq的终极大作的信念。  据说"最终幻想"的奇数作注重系统,而偶数作则偏重情节。这一现象从《最终幻想 ii》中或许就已经开始了。游戏更加注重情节元素,故事发展波澜壮阔曲折离奇。悲剧性元素贯穿游戏始终,故事中充满着生离死别的场景,对于人物性格的刻画也相当细腻。剑与魔法的世界和高科技结合的时代设定也成为往后ff世界观背景的基准。另外游戏在系统方面也有极大的创新,游戏中完全取消经验值设定而以熟练度系统代之,每类武器使用次数越多,该类武器的熟练度就越高,对敌伤害越大,而魔法亦然。这样的设定对于rpg而言可以说是相当的另类,同时也体现了坂口博信不断突破的欲望。  《最终幻想 ii》为其后的ff系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为ff的重点所在。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如lionheart、飞空艇船长cid等;square吉祥物"陆行鸟"就是在《最终幻想ii》中首次登场。海中巨兽leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外"终极"、"流星"等ff史上经典魔法也是在该作中开始出现。 20210311
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